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2024-09-21 2
2021世界电子竞技大赛(WCG)赛程已经确定,将于7月15日至18日在中国苏州举行。本次比赛将包括《英雄联盟》、《守望先锋》、《绝地求生》等多个热门游戏项目,吸引了来自全球各地的顶尖选手参赛。比赛采用线上线下相结合的方式进行,旨在为电竞爱好者们带来一场精彩绝伦的盛会。观众可以在线观看比赛,感受电竞的魅力和激情。
电子竞技市场规模增速下降
在上世纪90年代,我国就开始对电子竞技的探索,在此阶段美国动视暴雪和Valve公司发布的《星际争霸》和《反恐精英》两款游戏传入我国,外加借着我国花联网快速发展的东风,我国电子竞技行业诞生。
2003年,电子竞技被设为我国第99个体育项目,同年,中央电视台创办了《电子竞技世界》栏目,使得我国电子竞技开始被大多数人所接受,但随着2004年,原国家广电总局颁布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电子竞技遭遇了封杀的局面,随后随着2005年,李晓峰在新加坡获得世界电子竞技大赛(WCG)魔兽世界的冠军,再次激起了我国电竞玩家的热情,他们甚至开始思考和尝试探索属于中国的电子竞技发展之路。
2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项目,同时,随着《英雄联盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等游戏的风靡,我国电竞万家越来越多,在这一阶段甚至出现了一批正规的、实力强劲的电子竞技战队;2013年,国家体育总局正式宣布设立中国电子竞技国家队。
2016年之后,随着PC、移动设备技术的发展,我国电子竞技进入爆发阶段,国家开始鼓励电子竞技项目的发展,在部分高等教育学校出现了电竞专业导致我国电子竞技职业竞技出现爆发式增长。2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展,鼓励开发沉浸式娱乐体验产品,这意味着我国开始高度重视电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业将迎来新的爆发式增长。
2021年受到疫情影响,电子竞技赛事线下活动减少,导致线上模式商业变现困难,加上未成年人网络游戏防沉迷政策的要求。2021年我国电子竞技游戏市场销售收入增速下降至2.65%,整体销售规模为1401.81亿元。
2016-2020年,中国电子竞技游戏销售收入占游戏市场总收入的比例逐年增长,2021年,中国电子竞技游戏销售收入占中国游戏销售收入的47.28%,较2020年有所下降。
电子竞技用户或将迎来新一轮增长
2016年以来,我国电子竞技用户规模逐年增长。2021年,中国电子竞技游戏用户规模达到4.89亿人,同比增长0.27%,增速有所下降。但随着电子竞技进入亚运会和中国战队夺得英雄联盟总决赛冠军,中国电子竞技用户或将迎来新一轮增长。
中国电子竞技游戏用户规模占游戏用户规模的比例逐年攀升。2021年中国电子竞技游戏用户规模占游戏用户规模的73.42%,较2020年增长了0.04%,增速较2020年有所放缓。
目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国势必会出台更多的政策规范我国电子竞技行业的发展,因此,未来我国电子竞技行业会朝着规范化趋势发展。相较于其他国家,我国电竞人才较为稀缺,但是近年来我国积极推动高校设立相关专业,部分高等院校已经开设了电竞专业,未来我国将会培养一部分专业化的电竞人才,促使我国电子竞技行业朝着职业化趋势发展。此外,随着我国电子竞技行业的不断发展,我国电子竞技行业会逐渐与世界接轨,朝着国家化趋势发展。
—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》
wcg在不同领域多个意思,分别指“世界电子竞技大赛”、“世界公共网格”、“广色域”。 相关介绍:
1.世界电子竞技大赛: WCG的主办方就将其定位在全球性的电子竞技奥运盛会,是一个以奥林匹克运动会形式筹办的电子运动会,承担着沟通全球顶尖电子竞技运动选手,进行国际间交流的责任,成为新体育形式的开创者。
2.世界公共网格: 是一个用于科学研究的公用分布式计算网格。它是一项全球博爱事业,将个人和商业计算机中未使用的计算能力用于博爱事业的组织。
3.广色域: 一种进阶的色彩背光技术,国际标准是色彩覆盖率能达到NTSC92%的即为广色域。
比赛项目有英雄联盟,绝地求生,魔兽世界。
wcg是一项世界级的电竞比赛,比赛涵盖多个电竞游戏项目,并邀请各国电竞爱好者参赛。
WEG = World E-SPORTS Games ( 世界电子竞技联赛 )
WEG,全称World E-sports Games,是继WCG之后又一项由韩国电竞界重金打造的国际顶级电竞赛事。其主办方是韩国最专业的游戏电视媒体Ongamenet。比赛全程由Ongamenet独家转播,在05年将WEG一跃打造成为全球最正规的职业化电子竞技赛事之一。在国际上被誉为继WCG、ESWC、CPL之后的第四大电子竞技赛事。
WCG = World Cyber Games ( 世界电子竞技大赛 )
WCG-世界电子竞技大赛是全球范围内第一个也是最具规模的游戏文化节。其宗旨在于建立E-SPORTS 理念。全世界的玩家通过参加WCG的"对抗"共同体验游戏所带来的刺激与惊险,同时公平的竞技给各国选手创造了为国争光的机会。
始自2000年,一年一度的WCG大赛如今已成为引领数码娱乐文化的先锋,通过E-SPORTS理念和持续将全球游戏竞技比赛的标准化建立了广泛的与游戏相关的产业内容。全球的年轻人跨越了语言、文化以及种族的隔阂,在游戏世界中中发现了新天地。
ESWC = Electronic Sprots World Cup ( 电子竞技世界杯 )
ESWC全称ElectronicSportsWorldCup,即电子运动世界杯,是由世界闻名的竞技营销公司Ligarena(法)于2002年在法国创立,这之前Ligarena一直致力于推动世界范围的电子竞技运动,曾经成功创办品牌”LanArena”,从1999年至今已经成功举办了7次,在世界范围内获得广泛的认可和赞誉。ESWC已经成为世界三大电子竞技赛事之一,每年的夏季都有70多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里等待他们的将是1周的狂欢和超过20万美元的奖金。
WSVG = World Series of Video Games ( 世界巡回赛 )
WSVG由Games Media Properties公司创立, WSVG在电子竞技产业中具有领导地位,这项赛事活动是全世界最大的电脑游戏节,到目前为止WSVG已经进入了他的第四个赛季并且已经在全球70多个城市举行过赛事,每年吸引了超过350,000人参与。该项赛事的主要创办人在过去的9年中参与并执行了许多国际性的电子竞技赛事,因此此项赛事具有相当的专业水平。
CAL = Cyberathlete Amateur League ( 电子竞技业余联盟 )
CAL,是Cyberathelete Amateur League的简称,意思就是网络电子竞技业余联赛,主要是来自于美国和加拿大的战队参加,由于它是个免费的联赛,每个赛季,都会吸引接近3000支队伍报名,由于北美横跨4个时区(也就是说北美最东部和北美最西部可相差4个小时的时差),为了比赛方便,CAL分为西部,东部,和中部三个赛区。除了CAL-I级别的赛事以外,其他级别的赛事只会在本赛区内部打。
CPL = Cyberathlete Professional League ( 电子竞技职业联盟 )
CPL是在国外同类比赛中最有声望的比赛之一,其名望甚至超过了WCG。CPL是从1997年开始,世界上第一个将各类知名的游戏组织起来,并进行竞技联赛的组织。而现在,CPL是覆盖5个大陆的全球性的竞技联赛。同时在30个国家被批准为专业的游戏竞技联赛组织
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